|     善良     ·    善良模拟市民可获得新互动选项“乐于助人”,减少另一位模拟市民消极情绪下的持续时间。     ·    善良模拟市民自主选择做刻薄或恶作剧行为的几率较低。     ·    善良模拟市民会自主选择在看到刻薄行为时作出消极反应。     ·    善良模拟市民更有可能选择自主地进行友好行为。     傻瓜     ·    傻瓜模拟市民更有可能自主地选择像整蛊厕所此类恶作剧或整蛊行为。     讨厌儿童     ·    除非模拟市民神志不清,否则要求讨厌儿童的模拟市民“传宗接代”不存在成功的几率。     ·    讨厌儿童的模拟市民在儿童模拟市民身边会变得紧张,然后生气,并且到了生气的阶段还会自行走开,     ·    讨厌儿童的模拟市民在紧张或生气的增益阶段闲置时会看起来很恼火。     ·    讨厌儿童的模拟市民如果离开孩子一段时间,可获得快乐的“安静环境无儿童区”增益。     鲁莽     ·    被整蛊的鲁莽模拟市民生气的几率较大。     ·    其他模拟市民热衷地谈论某事可能会让鲁莽模拟市民生气。     ·    鲁莽模拟市民会在失去职业业绩时生气     ·    鲁莽模拟市民不会成为其他模拟市民恶作剧行动的目标。     ·    鲁莽模拟市民会对失败的恋爱发展(付出或接受)生气。     善妒     ·    善妒模拟市民可获得新互动选项“探讨问题”,这可以减少不太严重的善妒增益的负面影响持续时间     ·    善妒模拟市民可减少不太严重的善妒增益持续时间     ·    善妒模拟市民现在对离开其伴侣一事不太敏感了。     刻薄      ·    刻薄模拟市民会自主地嘲笑其他模拟市民的不幸。     ·    刻薄模拟市民更有可能选择自主地进行刻薄行为(如踢翻垃圾桶)。     洁癖     ·    洁癖模拟市民更有可能选择自主地更经常进行打扫。     ·    洁癖模拟市民会自主地尝试清洁还不脏的东西。     没有定位      ·    要求不愿承担义务的模拟市民“传宗接代”成功的几率非常低。     完美主义者     ·    完美主义者模拟市民更有可能获得大师级手工制品,并且在获得时他们会作出积极的反应。     ·    完美主义者模拟市民可能会选择多次自主地重复一些手工艺行为(如绘画)。     ·    创造任何杰作的完美主义者模拟市民有较高的几率获得“专心致志”专注增益,有机会提升其他手工互动的质量。     ·    如果他们在此增益期间确实创造出更好的作品,则可获得“专注的回报”激励增益。     雄心壮志     ·    雄心壮志模拟市民会自主地嘲弄傻瓜模拟市民的愚蠢行为。     邋遢鬼     ·    邋遢鬼模拟市民会自主地嘲弄洁癖模拟市民清洁东西的行为。 | 
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