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游蚁网-正版游戏玩家社区 首页 资讯 业界动态 暴雪忆当年 襁褓婴儿到蹒跚巨人之路

暴雪忆当年 襁褓婴儿到蹒跚巨人之路

2016-2-16 09:02| 发布者: 梅野| 查看: 5092| 评论: 0|来自: 互联网

摘要: 暴雪娱乐是动视暴雪的子公司,《星际争霸(StarCraft)》、《暗黑破坏神(Diablo)》以及《魔兽世界(World of Warcraft)》等大作都出自该工作室之手,2016年2月8日,暴雪迎来了25周年纪念日。1991年,三名创始人Allen Ad ...

暴雪名字的由来

    “暴雪的名字是怎么来的?”

    其实在取名字方面我们很难抉择,因为你需要找到一个所有人都喜欢而且还没有被其他人注册的商标,不用Chaos的主要原因是当时已经有人注册了Chaos Technologies,所以我们重新开始讨论。Allen非常喜欢Ogre这个名字,曾几何时,我们准备把公司改成Ogre Studios,但当时我们已经是Davidson and Associates的子公司,Jan Davidson不喜欢Ogre这个名字,她觉得股东们听起来很别扭,因为这会让他们误以为在投资一家教育软件公司,所以在听到Ogre的时候,她希望我们换个名字。


Mike Morhaime早期照片(1993年)


    我想当时Allen可能是在查字典,于是想出了Blizzard这个名字,我们所有人都很喜欢,而且暴雪这个名字听起来很酷,当时还有其他可以参考的名字,比如Midnight Studios,我不确定还有没有其他的。但暴雪是最受欢迎的名字,我们在搜索商标的时候几乎没有一家和这个名字相关的,所以很高兴我们选择了这个名字。

    “随着工作室的发展,你、Allen和Frank之间的角色是如何区分的?”

    我们三个人都是程序员,Allen是我们的精神领袖、主策划、业务主管,我是支持程序员、制作主管、IT和运营等负责人。我们当时没有网络,只是通过软盘买游戏,但是,如果我们需要电脑,我就去Micro Center或者订购设备,然后组装起来使用,我们并没有IT部门,所以这方面都是我一个人负责的。Frank负责写代码,他有时候还担任接待员的职责,因为他的办公桌离前台不远,所以如果电话铃响的时候,Frank要去接电话。

暴雪的跳票传统:做出好游戏可以有更多机会

    “是什么原因让《魔兽争霸》成为了暴雪的首款游戏?”

    我记得当时好像是参加CES展会回来,我们看到了《沙丘2》并且觉得这是个非常酷的游戏,或许是当时他们刚刚发布了《沙丘2》,具体的我记得不是很清楚了。但是我们都迷上了RTS游戏,《沙丘2》是一款单机游戏,但我们觉得能够和其他人对战的游戏会非常棒,可以带来非常多的乐趣。我们都喜欢魔幻,所以我们把世界观定为魔幻题材,这个想法其实并没有费太多时间,我们很快就觉得这款游戏可以成为非常特别的作品。


原版《魔兽争霸》截图(1994年)


    “你们对于游戏质量的专注是业内都知道的,而且取消了很多很多从未宣布的游戏,这也成为了今天暴雪的标志之一,这种做法(跳票传统)是如何形成的?”

    在这么多年间,当我们面临抉择的时候,有一些重要的时刻让我们意识到了游戏质量的重要性,按照计划做游戏总是面临非常紧张的压力,有时候我们会觉得:如果我们不能在某个日期之前发布游戏,那么杂志就不会把我们的游戏放到封面。跳票总是面临很大压力的。

    值得庆幸的是,Allen只专注于确保我们解决了产品出现的问题,并且把游戏做到尽可能好,如果我们知道游戏有问题,就一定要先解决之后才能发布,这么做并不是不在乎机会,而是因为我们觉得其他的机会总是会来的。

    我们第一次遇到这样的问题是在《失落的维京人》,我们当时在研发这款游戏,而且团队觉得已经差不多做好了,我们完成了所有的关卡,也做完了所有事情。当时Brian Fargo试玩了Interplay给出的所有东西,他把游戏带回家,并且通关了所有关卡,做了很多笔记和反馈,他认为游戏的关卡太难了,维京人之间看起来太相似了,因为这些角色都是在Super Nintendo上用同一个调色板画出来的,他希望我们重做美术,但我们没有这么多的资源,所以他提供了一些Interplay的资源给我们做。

    作为开发者,你对于自己创作的游戏是很有感情的,我的第一反应是:什么?!这么做就已经不错了,游戏又不是特别难,我们都体验过了,关卡没有那么难的。不过,Allen的态度则完全不同,他说:Brian是对的,他在这件事情上是正确的。所以我们就投入很多时间解决了他提出的问题,我们把关卡做的更容易,所以让玩家们觉得不那么沮丧,我们让他们的一名美术师加入重做维京人的美术工作,所以最后做出了一个比之前好很多的游戏。


付费MMO之王《魔兽世界》


    经历了这个过程并且看到和之前游戏的对比,我们发现额外的工作让我们学到了很多,我们始终都保持这样的精神,让非游戏团队的人给我们反馈,但他们必须知道如何做游戏,这种做法是非常有价值的。解决这些反馈呈现的问题并通过调优过程,特别是在研发期结束的时候,对于游戏质量的提升是非常明显的,自此之后我们每款游戏都会这样做。

    “在你们后来的游戏中,我注意到的是在保证质量的同时,你们还把游戏做到尽可能吸引更多人,比如《魔兽世界》和《无尽的任务》难度的对比,或者《炉石传说》和其他CCG游戏的对比等等,这是你们未来继续不变的策略吗?你们是否觉得还有其他的核心向游戏可以做到更容易被更多人接受呢?”

    我们做游戏总是保持这样的方式:我们努力使游戏可能被所有人体验,即便是他们对这个类别不熟悉,特别是他们并不擅长的游戏内容。我们希望所有人都可以体验一款暴雪的游戏,获得他们需要的工具来享受这种体验,我们的所有游戏都会秉承这样的理念,这就是我们的价值观之一,易于学习、难于掌握。易于学习的游戏并不代表没有深度,这样的游戏仍然可以有深度,只是不要在玩家第一次接触游戏的时候就把所有的深度一次性扔给他们。

    “你觉得目前什么内容特别适合这种做法呢?”

    我很确定有多个内容的游戏都可以,现在我们下一个重点项目是《守望先锋》,这不是一个小众内容,但我们的游戏稍微有些不同,我们专注于团队型的多人FPS玩法,目前这么做的游戏并不多,我们希望把它做到可以被所有人接受和体验,不管你的技术水平如何,它可以让像我一样不擅长FPS内容的普通玩家也能够享受FPS体验,我在玩《守望先锋》的时候感觉很不错。

    “当你接管暴雪和Allen离开的时候,做了什么样的调整?似乎他是更为外向的人,而你之前更多的是在幕后工作,从幕后到台前意味着什么?”

    回答这个问题其实有很多不同的方式,其中一个就是,当Allen卸任暴雪总裁的时候,他并没有立即消失,他仍然非常积极地参与游戏创作,他可以把更多时间用于游戏研发,他在《魔兽世界》早期参与了很多方面。

    不过,我的角色的确发生了变化,我成为了和母公司联系的主要负责人,还需要负责与销售机构联系。但是,在Allen离职多年之后,我还仍然参与到研发之中,我继续做编程和所有事情。在《魔兽争霸3》之后的某些时刻,我不得不放弃编程、专注于业务方面,确保整个公司所有事都正常运行,我非常怀念做编程的那些日子。


路过

雷人

握手

鲜花

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