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销量最高 《GTA》称霸游戏界

2014-11-21 11:39| 发布者: 梅野| 查看: 2843| 评论: 0|来自: 互联网

摘要: 对于《侠盗飞车(GTA)》(又译侠盗猎车手、横行霸道)小编已经不用做太多的介绍,它的人气和影响力足以在游戏界“呼风唤雨”,而在当今这个普遍低迷的游戏界,GTA却依旧横行霸道,销量一如既往的火爆。毫不夸张地说 ...
    对于《侠盗飞车(GTA)》(又译侠盗猎车手、横行霸道)小编已经不用做太多的介绍,它的人气和影响力足以在游戏界“呼风唤雨”,而在当今这个普遍低迷的游戏界,GTA却依旧横行霸道,销量一如既往的火爆。毫不夸张地说,如果能够有一款游戏左右并且称霸游戏界,这个荣誉只能《GTA》能够配得上。


    1988年,苏格兰人大卫·琼斯(David Jones)和许多早期的个人游戏开发者一样,有兴趣,亦有才能,更重要的是有着年轻人下定决心后的冲劲。于是他在那一年成立了自己的游戏公司DMA Design,最初的几款游戏评价尚且不错,让他有信心能把一直以来的梦想变为现实。

    1993年,山姆·豪瑟(Sam Houser)和丹·豪瑟(Dan Houser)这对英格兰兄弟同时跳槽到了贝塔斯曼音乐集团新成立的游戏部门BMG InTeractive,他们此前并无任何游戏开发经验,山姆只是单纯认为游戏在未来大有可为,不过接下来几年里,他们都没能做出什么像样的成绩。

    1995年,这几个人之间终于产生了联系,大卫找上豪瑟兄弟,拿出一个《Race‘N’Chase》的原始草案,他认为这款游戏的卖点会是自由竞速,玩家可以在一个相对较大的城市地图下驾驶汽车以及各种交通载具,对它们任意盗窃,碰撞和破坏。豪瑟兄弟立刻被这个方案所吸引,决定和DMA Design合作为其开发这款游戏,另外在他们的提议下,这款游戏最后的成品就此被正式命名为《Grand Theft Auto》。

    游戏最初的试玩版只花了4个月的时间,开发团队则认为他们大概需要18个月的时间来完成这款作品,最后《侠盗飞车》初代正式上市是在1997年的10月——已经花了整整两年半的时间。豪瑟兄弟为游戏增加的,不光是偷车然后逃跑这种简单的模式,还有一整个城市的自由探索和高达数百个的互动任务,而它们无一例外都和犯罪相关,抢劫、贩毒、甚至直接炸掉警察局,然后等着被通缉追捕。

    当这些细节被泄露出后,《侠盗飞车》成了少数还没被发售前就备受指责的游戏,不少国家提前表示将会禁售,但在欧美地区,游戏还是受到了玩家的追捧,认为游戏的自由度和互动性十分新鲜,最终游戏还是获得了市场的认可,以及舆论的批评,这种争议在之后的十多年里注定一直存在。

    之后在开发续作的途中,团队发生了重大变化,美国游戏厂商Take-Two在1998年用1420万美元收购了BMG Interactive,后来重组为如今的Rockstar Games,而大卫·琼斯则选择离开DMA Design加入索尼,之后Take-Two继续收购DMA Design获得了《侠盗飞车》的全部版权,豪瑟兄弟也因而来到纽约,从此正式开始主导GTA系列。1999年10月,《侠盗飞车2》继续在主机和PC上推出,游戏增加了画面的细节和更多的任务及结局,同样的模式依然受到玩家支持,但豪瑟兄弟已经意识到GTA系列如果还希望继续保持吸引力,就必须做出一次更为革命性的飞跃。

    上世纪末到这世纪初的十年时间,是游戏业从2D到3D进化的新一个黄金年代,无数经典系列在这时面临抉择,不少作品就因此错过机会逐渐沉沦。相比之下《侠盗飞车》系列在当时资历尚浅,但它却成功地完成了在所有游戏当中也足以名列前茅的一次革命,真正让这个名字成为享誉全世界的大作品牌。

    豪瑟兄弟对《侠盗飞车》3D化的过程等于是从零开始,他们一度想过是否单独开发引擎,但最后还是购买了现成的。2000年,自由城的场景已经基本构建完毕,团队则开始忙着把想到的一切创意塞进游戏里,触发任务、天气变化、NPC的反击,小到细节如路人的对话、电台中的节目和虚拟的商业广告。他们要创作的是一个3D化后的自由世界,玩家终于可以无限制地在这个城市里任意行动,包括更加放肆的犯罪行为。

    2001年10月,受911事件的影响,首次登陆PS2的《侠盗飞车3》晚了数周才正式发售,游戏在两个月内成为了年度游戏的销量冠军,进而成为了PS2上的千万销量大作,索尼敏锐地察觉到GTA系列的重要性和Take-Two达成了限期独占协议,保证之后的几款作品都先行在PS2上发售一段时间。仅仅时隔一年,已经正式更名为Rockstar的R星就在这基础上推出了续作《侠盗飞车:罪恶都市》,同样打破了部分人以为这么短时间内的游戏将会仅仅是前作增强版的错误印象,再度轻松拿下千万销量。

    3D时代的GTA彻底成为了大作的代名词,R星为此获得了来自Take-Two的全力支援,给与他们最大的信任,2003年他们把精力放在了另一款更受争议的游戏《侠盗猎魔》上,GTA暂时被搁置,不过在2004年,玩家震惊地发现《侠盗飞车:圣安地列斯》的地图竟然不仅仅是一个城市,而是以拉斯维加斯、洛杉矶和旧金山为原型创建的3个大城市以及连接它们的森林、沙漠、乡村、丘陵与河流等一切部分,一个前所未有的开放世界,同时游戏增加的新元素简直无处不在,丰富的游戏性让无数玩家为之疯狂,这款游戏也成为PS2上最经典的游戏之一,无论销量或是评价。

    《侠盗飞车》系列如此疯狂,部分人因而认为这种典型的大作模式不可能无限维持,特别是在传统游戏市场在06年出现衰退后,《侠盗飞车4》在2007年表示因为PS3版开发困难决定延期曾让人们以为这将是滑铁卢的预兆,怀疑一亿美金的开发费用是否能如期收回成本,但仅隔了六个月,2008年4月终于发售的《侠盗飞车4》还是轻松刷新了一系列纪录,仅用了一周时间就席卷了5亿美金的销售额。

    于是在2013年9月,历时五年,号称开发费用接近3亿美元,足可以比拟好莱坞顶级电影大片的《侠盗飞车5》发售前,已经没什么人会怀疑这款游戏所取得的成绩,哪怕此时的游戏市场看起来已经比五年前发生了更大变化。网络游戏、移动平台、这些变化仿佛都和GTA无关,它要做的只是吊足玩家的胃口,然后等待一个合适的时机登场,成为全球瞩目的焦点而已。


    侠盗飞车究竟会把传奇延续到什么时候,谁也无法给出答案,只能说R星不论何时宣布侠盗飞车6的消息,都是从业界到玩家,第一时间关注的对象,如果这时代还有一个游戏品牌能左右市场,那么注定属于GTA。

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