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傲娇的《守望先锋》: 我们不需要小地图

2016-7-6 08:11| 发布者: 梅野| 查看: 2287| 评论: 0|来自: 互联网

摘要: 对于一些接触过射击类或是moba类的游戏玩家来说,看小地图分析大局势已经成为游戏习惯了。但是在融合了射击和moba风格的《守望先锋(Overwatch)》中,却取消了小地图的设定。这对于刚刚接触《守望先锋》的玩家来说非 ...
    对于一些接触过射击类或是moba类的游戏玩家来说,看小地图分析大局势已经成为游戏习惯了。但是在融合了射击和moba风格的《守望先锋(Overwatch)》中,却取消了小地图的设定。

    这对于刚刚接触《守望先锋》的玩家来说非常不适应,于是新手三大哲学问题就诞生了:我在哪?我的队友在哪?谁在干我?

    三大哲学里面至少2个问题跟地图位置有关,所以玩家自然而然的就会想这个问题:为什么不弄个小地图呢?好让我看到我的位置跟队友的位置呀!

    所以为什么《守望先锋》没有小地图?

    目前在笔者的印象中没有暴雪对于这个问题的官方回答,但是我们可以通过暴雪官方公布的一些设计理念跟一些访谈,结合我们自己对这款游戏的理解,来为大家解答这个问题。

    原因就是暴雪想要让大家知道,玩好守望先锋这个游戏的真谛是抱团一起走,而不是一人一路随便冲,没有小地图你想找队友,那最好就是一起走。


游戏中的小地图


    首先我们要承认假如有小地图的话,的确可以额外提供一些信息,让玩家更加掌握自己的位置以及队友间的位置关系。但是为什么暴雪不提供呢?

一、关于玩家自己的位置这个问题

    基本上每一张地图基本上只要玩过几次,就很容易可以掌握整个地图的基本结构跟走法了。这个学习成本非常低,暴雪在这方面做得非常好,下面我们还有详细的介绍。暴雪为了让玩家可以轻易地熟悉地图,在地图设计上是下了很大功夫的。

    可能有玩家说以后的地图会越来越多,这样新玩家进来还是会找不到北啊?这个问题也不用太担心,因为暴雪在采访中曾经透露过:在以后的地图推出到一定数量之后,某些地图会退役。也就是说地图是有一定寿命的,暴雪不会无限扩充地图。


守望先锋》没有小地图


二、关于指示队友间位置的问题

    与CS/CF/COD相比,守望先锋的地图设计上最大的不同是,立体层面丰富了非常多,有大量的室内室外掩体房间拐角,而且这些都是非常重要的游戏组成部分。

    所以关键的问题就在这里了,小地图是没有办法充分体现这些细节的,可能小地图上你跟队友很近,但是可能他在楼上你在楼下,可能他跟你隔着一堵墙然而却过不去。当然小地图可以用线,框框来指代这些掩体跟房间,如果这样做的话,你一定会在小地图上面看到满满的线跟框框的。

    因为这样的状况实在太多,小地图反而可能成为方向的误导,并不能很好地解决这个哲学问题。

    其次守望先锋中玩家的行动速度是非常快的,还有一些超快速的移动技能,比如源氏的影,猎空的闪烁等等,这些移动技能在小地图上的显示也是非常尴尬的存在。它最多会导致的问题是当你试图在小地图上找队友的时候,结果小地图上也是乱成一团。由于游戏的节奏很快,你只要在小地图上面一分神,你的游戏就会大受影响。

    类似的其他快节奏射击游戏,如《雷神之锤》,也是没有小地图的。因为在快节奏之下,小地图则比较多余。

    所以守望先锋如果有小地图,它可以起到指示队友位置的作用,但是根本无法指示路线,还很容易让玩家不小心分散注意力。

    既然没有小地图,那么暴雪如何来减轻这个影响,让玩家更容易上手呢?接下来我们来谈谈守望先锋的地图设计理念——来自暴雪对外公开的一些访谈。

三、《守望先锋》地图设计理念

    1、每个地图都应该为不同的英雄创造表现的机会。

    我们在游戏内所有地图中,都会看到各种各样的战斗区域,高台、小房间、大路、小过道、转角、大广场等等,这些不同的战斗区域,给不同英雄带来了充分的表现机会。近战英雄你能找到适合战斗的走廊转角,狙击手一定可以找到合适的高台狙击位置。

    2、地图的空间设计要简洁大方。

    通过细心设计的地图和环境,玩家可以轻易地在地图中找到方向,即使他们是第一次进入游戏。

    不论在何地,地图应当始终有一条主线,帮助玩家理解游戏的节奏。我们在所有的地图上都可以看到,一定会有一条很宽敞的大路通向任务点。

    地图会在很多地方分支出一些小的路线,然而假如你找不到方向的话,你只要简单的往大路走一下就能回到主线上。而且这些小路通常都很短,并且都通向大路,不会让你迷路在其中。

    地图设计不吝使用视觉提示元素,从而使玩家能了解地图哪些部分可以到达,哪些部分超过了边界或不期望玩家进入。

    3、地图机制的设计始终如一

    确保玩家不至于每次换地图都要学习新的机制。所有地图都会用一样的思维方式来呈现。

    4、浸入式的科幻世界

    每张地图的设计目标,应当是把玩家放进一个史诗般炫酷拉风的环境中。不同的地点背后,都有丰富的故事。我们希望探索这些故事的无限可能性。

    暴雪把每张地图都跟现实世界的场景,以及游戏里的故事背景做了很好的融合,当玩家在其中战斗的时候,充满了浸入式的科幻感。这种感觉,让玩家对地图探索这件事情本身就充满了兴趣与乐趣。




浸入式的科幻世界


总结

    新手玩家在地图上的方向迷失问题是存在的,对于队友间位置信息的掌握也是很期待的。但是目前而言,《守望先锋》复杂跟多层次的地图设计,使得小地图这样的功能很难达到效果。

    为了降低玩家门槛,暴雪在地图设计上,通过丰富的场景设计,简洁的游戏主线,始终如一的地图机制,充满科幻感的风格来降低玩家学习地图的门槛,让玩家尽量通过游戏本身就能轻松掌握地图特点。

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