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压抑的本性 游戏中仁义道德与真实生活的差异

2015-8-29 08:37| 发布者: 梅野| 查看: 3274| 评论: 0|来自: 互联网

摘要: 游戏应该被视为一种社会仪式。这种仪式意味着:其一,它是被符号化的,在某些意义上,或多或少是“模式化”乃至“陈腐”的;其二,它是从更大范围的“现实实践”中而来,并且可以被其他“现实实践”所挪用。提到仪式 ...
    游戏应该被视为一种社会仪式。这种仪式意味着:其一,它是被符号化的,在某些意义上,或多或少是“模式化”乃至“陈腐”的;其二,它是从更大范围的“现实实践”中而来,并且可以被其他“现实实践”所挪用。


    提到仪式,我们很容易会联想到宗教祭祀那样的场景,不过“仪式”这个词还可以有更宽泛的理解。作为一个概念,仪式在动物行为学和社会学中有相当的地位,并且在各自的领域有着技术性定义方式,在此不做过多赘述,不过我们可以看到一些更宽泛意义上仪式的例子。比如鸣禽某种特定的鸣叫方式,就可以看做是一种仪式。因为它在演化中是特化出来的,而且在鸟类种群中起到了某种程度社会性的交流作用,也就是说这不是纯粹的个体行为,而是群体行为模式。

    在人类身上,仪式就更加随处可见。比如“点头YES摇头NO”,这就是把原先不一定有什么意义的行为模式化并赋予了社会交流功能。我们甚至可以说,“笑”也是一种仪式,因为它有明确社会交流功能,而且是人类自己演化出来的。要知道黑猩猩咧嘴的动作并不是我们人类“笑”的意思,那其实是在表示一种恐惧。

    以上这些例子都是较为“底层”的仪式,人类作为一种有着复杂文化的物种,还拥有更多“高级”的仪式。比如动物的求偶行为虽然也是仪式,但和人类比起来就太简单了:一种带刺的花可以用来表示求偶意愿;“你是一个好人”可以用来表示拒绝;如果谁能搞明白姑娘在说“不要”的时候心里到底是要还是不要,那他肯定是人生赢家。人类的爱情如果用动物的眼光来看,也许是一件非常蛋疼的事情——完全不懂游戏的人看别人打游戏,应该也是这种感觉。当然,这不是说在一种仪式里的人和在这种仪式外的人,哪个更“正确”哪个更“不蛋疼”,只是仪式的存在自有它的意义,这些意义既不是完全由仪式内部的性质所决定的,也不可能完全约化为仪式外部的系统所提供的意义。

    因此,游戏中的道德与现实的道德既有联系亦有差别。从更“本体”的角度来看,游戏中的道德应由游戏本身的感官比例,以及互动反馈方式中“生长”出来。比如杀“人”的操作在游戏中得到的反馈是奖励,那么对于这个游戏所构成的这个仪式来说,这种操作“实际上”是道德的。

    不过游戏亦不能绝决于更大的现实,现实的道德观难免会渗入游戏中。一般来说,这些“现实的道德”在游戏中多以规则的形式显示出现。比如游戏里有一个业报系统,杀“无辜的人”会减道德值,即便这种外部道德评价系统没有被开发者引入,也会经常被玩家自觉不自觉地代入。所以在通常情况下,游戏中存在两种道德:其一可称为“里道德”或“实际上的道德”,它是感官性的,直接以感官的方式反馈给玩家;其二可称为“表道德”,有时候是“希望中的道德”,它是规则性的,更多地在逻辑思维中起作用。


《瘟疫公司》:你杀死了全人类


    有些很好的例子说明了游戏中里道德与表道德的差异,在外部看来明显具有道德意义的事情,在游戏中却被中性化了。比如《瘟疫公司》这种从设定上就反人类的游戏,却并没有引发太多的争议。究其原因,其一是玩家所扮演的“角色”在很大程度上被非人格化了;其二,游戏里并没有用非常直接的感官效果强烈地渲染瘟疫的后果。

    有些时候,设计者预想的表道德并不能直接转化为游戏机制所给出的里道德。陈星汉在一次GDC发言中讲述了他开发《风之旅人》的经历,其中的核心是设计一个非暴力的世界,能给玩家更多情感与合作的体验,而不是逐利的、对抗的、暴力的。在设计之初,角色是有碰撞体积的,这会让玩家间的互助更有反馈感。不过在测试中陈星汉却发现,所有人都开始毫无意义地撞来撞去,甚至连首席工程师约翰·爱德华也这么玩。陈星汉特别失望地瞪着他,而爱德华只是看着对方一直傻笑,这让陈星汉甚至感到了“对人性的失望”。然而心理学家对此的解释却是:“玩家只是婴儿,当从现实世界穿越到虚拟空间的时候,人们并不携带我们现实生活的道德,他们只是寻求反馈。”


陈星汉在GDC演讲里关于物理碰撞引发的问题的解释


    对于已经建立起社会道德标准的社会化比较成熟的人来说,一般对和外在道德系统耦合在一起的奖惩是非常敏感的。比如在《杀出重围:人类革命》(Deus Ex: Human Revolution)中,使用非致命特殊终结技打晕敌人会获得最高的经验值,经验值会影响等级,高等级会降低通关难度。这一连串奖励系统的表道德设计多多少少毁掉了游戏关卡高自由度的设计,让“潜行敲晕所有敌人”变成了许多玩家几乎唯一会尝试的方式,或者至少是花大多数精力来尝试的方式。而且这个设计与游戏的叙事背景也不那么相符,游戏主角只是一个义体科技公司的保安,他所面对的敌人大多数都是恐怖分子、黑帮、私人安保公司或者私人军事武装之类的狠角色。这种非致命的解除武装实际上也谈不上有什么特别的道德,有时候甚至让人觉得是一种用来显摆的仁慈。

    游戏的Steam版有一个全程不杀人的成就,在序章时主角手上只有一把带激光瞄准的卡宾枪,要想得到这个成就只能潜行把敌人绕过去。一般来说,如果不看攻略或者二周目,很多玩家恐怕很难做到不杀人。而如果你了解了故事情节再去完成这个成就,你就会有一种很出戏的感觉:这次遭遇是阴谋者对主角所在公司的一次突袭,他们杀了许多研究人员甚至还掳走了他的女友,以致主角残废不得不接受义体手术。在这种故事背景之下,主角手握武器却还不干掉这些人,他究竟是在想些什么呢?

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